Material:
1 tabuleiro
2 dados
6 marcadores ( 3 vermelhos e 3 azuis, por exemplo)
Número de Participantes
02
Regras
Cada participante joga os dois dados de uma só vez.
Para cada jogada, multiplica os números obtidos, colocando um de seus marcadores na casa do tabuleiro onde se encontra o produto.
O vencedor é aquele que primeiro alinhar seus marcadores na horizontal, vertical ou diagonal.
Tabuleiro
1 tabuleiro
2 dados
6 marcadores ( 3 vermelhos e 3 azuis, por exemplo)
Número de Participantes
02
Regras
Cada participante joga os dois dados de uma só vez.
Para cada jogada, multiplica os números obtidos, colocando um de seus marcadores na casa do tabuleiro onde se encontra o produto.
O vencedor é aquele que primeiro alinhar seus marcadores na horizontal, vertical ou diagonal.
Tabuleiro
JOGO BOLA NA CAIXA
http://www2.ftd.com.br/vaicomecarabrincadeira/ImagensJogosBrincadeiras/JogosBrincadeirasMatematica_JogoBolaCaixa01.htm
Material necessário:
• 10 caixas de giz de lousa vazias (ou outras 10 caixas de
tamanho similar)
• Bolas de papel-jornal amassado
• Cola
Como fazer:
• Colocam-se as caixas no chão com as aberturas para cima.
Marca-se uma linha de onde cada jogador irá jogar sua bola.
Cada aluno poderá jogar a bola de papel-jornal uma única vez.
• Retire as tampas das 10 caixas e cole-as em disposição
triangular, como mostra a ilustração. No interior das caixas,
marque o número de pontos conforme a indicação
• Peça que os alunos amassem uma folha de jornal para
formar uma bolinha. Em seguida, peça que embrulhem a
bolinha com outra folha de jornal, de forma que fique bem
redondinha. Ajude-os a usar fita adesiva para fixar as folhas
e deixar a bola mais firme. (As atividades de modelação
para obter formas arredondadas são importantes no
desenvolvimento de habilidades motoras e cognitivas.
Como jogar:
• Se acertar, deverá retirar a bola da caixinha em que caiu e
verificar quantos pontos conseguiu. Em seguida, anotará os
pontos obtidos, na frente do seu nome, em uma tabela.
Ilustrações: Claudson Rocha
• Veja abaixo um exemplo de cartaz com tabela para o registro
dos pontos que cada aluno obteve. Pode-se explorar o registro
usando símbolo (bolinha) em conjunto com a escrita do
numeral, que pode ser feita pelo aluno ou pelo(a) professor(a).
• Quando os alunos já dominarem a idéia de adição, pode-se
trabalhar com o lançamento de 2 ou 3 bolas de jornal
amassado e com o registro da adição dos pontos obtidos
em uma tabela similar à apresentada.
• Pode-se também adaptar as regras
para trabalhar com uma pilha de
latas de refrigerante, que deverão
ser derrubadas por uma bola
feita de pano e meia.
* SUGESTÃO
Se forem crianças maiores, o professor poderá trabalhar com as crianças, o algoritmo da multiplicação, jogando duas bolinhas e multiplicando os números que sairem.
Material necessário:
• 10 caixas de giz de lousa vazias (ou outras 10 caixas de
tamanho similar)
• Bolas de papel-jornal amassado
• Cola
Como fazer:
• Colocam-se as caixas no chão com as aberturas para cima.
Marca-se uma linha de onde cada jogador irá jogar sua bola.
Cada aluno poderá jogar a bola de papel-jornal uma única vez.
• Retire as tampas das 10 caixas e cole-as em disposição
triangular, como mostra a ilustração. No interior das caixas,
marque o número de pontos conforme a indicação
• Peça que os alunos amassem uma folha de jornal para
formar uma bolinha. Em seguida, peça que embrulhem a
bolinha com outra folha de jornal, de forma que fique bem
redondinha. Ajude-os a usar fita adesiva para fixar as folhas
e deixar a bola mais firme. (As atividades de modelação
para obter formas arredondadas são importantes no
desenvolvimento de habilidades motoras e cognitivas.
Como jogar:
• Se acertar, deverá retirar a bola da caixinha em que caiu e
verificar quantos pontos conseguiu. Em seguida, anotará os
pontos obtidos, na frente do seu nome, em uma tabela.
Ilustrações: Claudson Rocha
• Veja abaixo um exemplo de cartaz com tabela para o registro
dos pontos que cada aluno obteve. Pode-se explorar o registro
usando símbolo (bolinha) em conjunto com a escrita do
numeral, que pode ser feita pelo aluno ou pelo(a) professor(a).
• Quando os alunos já dominarem a idéia de adição, pode-se
trabalhar com o lançamento de 2 ou 3 bolas de jornal
amassado e com o registro da adição dos pontos obtidos
em uma tabela similar à apresentada.
• Pode-se também adaptar as regras
para trabalhar com uma pilha de
latas de refrigerante, que deverão
ser derrubadas por uma bola
feita de pano e meia.
* SUGESTÃO
Se forem crianças maiores, o professor poderá trabalhar com as crianças, o algoritmo da multiplicação, jogando duas bolinhas e multiplicando os números que sairem.
Joquempô Matemático
Vocês conhecem a brincadeira do joquempô (tesoura-papel-pedra)?
Se não, veja as regras:
Joquempô é o nome usado no Brasil para o termo japonês Jan-Ken-Po, que designa o jogo também conhecido como Pedra, Papel e Tesoura. O joquempô é uma espécie de “par ou ímpar”, com regras bem simples.
O joquempô é jogado por duas pessoas, que podem escolher três objetos para enfrentar o colega de disputa: a pedra (representada por uma mão fechada), o papel (mão aberta) e a tesoura (apenas os dedos indicador e médio esticados). A pedra ganha da tesoura (amassando) e perde do papel (embrulhado); o papel ganha da pedra (embrulhando) e perde da tesoura (cortado); e a tesoura ganha do papel (cortando) e perde da pedra (amassada).
Na hora de jogar, as pessoas ficam frente a frente e com uma das mãos para trás. Ao mesmo, ambos falam “jóóó..queeem…pô” e mostram as mãos com o objeto escolhido.
http://www.oragoo.net/quais-sao-as-regras-do-joquempo/
As crianças adoram!
Em Matemática também pode-se jogar o joquempô.
Em vez de tesoura, papel e pedra, o professor, ditará um número e o grupo usando a adição formará esse número.
Exemplo: Número ditado "13"
Os alunos ao jogarem colocam (cada um) quantos dedos acharem necessário, faz-se a adição utilizando os dedos que cada jogador colocou, se a soma não for o número ditado, repete-se novamente.
O professor poderá ditar alguns números.
Se não, veja as regras:
Joquempô é o nome usado no Brasil para o termo japonês Jan-Ken-Po, que designa o jogo também conhecido como Pedra, Papel e Tesoura. O joquempô é uma espécie de “par ou ímpar”, com regras bem simples.
O joquempô é jogado por duas pessoas, que podem escolher três objetos para enfrentar o colega de disputa: a pedra (representada por uma mão fechada), o papel (mão aberta) e a tesoura (apenas os dedos indicador e médio esticados). A pedra ganha da tesoura (amassando) e perde do papel (embrulhado); o papel ganha da pedra (embrulhando) e perde da tesoura (cortado); e a tesoura ganha do papel (cortando) e perde da pedra (amassada).
Na hora de jogar, as pessoas ficam frente a frente e com uma das mãos para trás. Ao mesmo, ambos falam “jóóó..queeem…pô” e mostram as mãos com o objeto escolhido.
http://www.oragoo.net/quais-sao-as-regras-do-joquempo/
As crianças adoram!
Em Matemática também pode-se jogar o joquempô.
Em vez de tesoura, papel e pedra, o professor, ditará um número e o grupo usando a adição formará esse número.
Exemplo: Número ditado "13"
Os alunos ao jogarem colocam (cada um) quantos dedos acharem necessário, faz-se a adição utilizando os dedos que cada jogador colocou, se a soma não for o número ditado, repete-se novamente.
O professor poderá ditar alguns números.
Algoritmo da Divisão
Material Necessário
2 dados (mesmo tamanho) confeccionados pelos alunos
1 dado menor
1 folha e um lápis
Modo de jogar
Você joga os dois dados e forma um número (que será o dividendo), depois joga o terceiro dado que representará o divisor.
Quer saber mais?
http://portal.mec.gov.br/arquivos/pdf/fasciculo_mat.pdf
Material:
1 tabuleiro
2 dados
6 marcadores ( 3 vermelhos e 3 azuis, por exemplo)
Número de Participantes
02
Regras
Cada participante joga os dois dados de uma só vez.
Para cada jogada, multiplica os números obtidos, colocando um de seus marcadores na casa do tabuleiro onde se encontra o produto.
O vencedor é aquele que primeiro alinhar seus marcadores na horizontal, vertical ou diagonal.
Tabuleiro
1 tabuleiro
2 dados
6 marcadores ( 3 vermelhos e 3 azuis, por exemplo)
Número de Participantes
02
Regras
Cada participante joga os dois dados de uma só vez.
Para cada jogada, multiplica os números obtidos, colocando um de seus marcadores na casa do tabuleiro onde se encontra o produto.
O vencedor é aquele que primeiro alinhar seus marcadores na horizontal, vertical ou diagonal.
Tabuleiro
JOGO BOLA NA CAIXA
http://www2.ftd.com.br/vaicomecarabrincadeira/ImagensJogosBrincadeiras/JogosBrincadeirasMatematica_JogoBolaCaixa01.htm
Material necessário:
• 10 caixas de giz de lousa vazias (ou outras 10 caixas de
tamanho similar)
• Bolas de papel-jornal amassado
• Cola
Como fazer:
• Colocam-se as caixas no chão com as aberturas para cima.
Marca-se uma linha de onde cada jogador irá jogar sua bola.
Cada aluno poderá jogar a bola de papel-jornal uma única vez.
• Retire as tampas das 10 caixas e cole-as em disposição
triangular, como mostra a ilustração. No interior das caixas,
marque o número de pontos conforme a indicação
• Peça que os alunos amassem uma folha de jornal para
formar uma bolinha. Em seguida, peça que embrulhem a
bolinha com outra folha de jornal, de forma que fique bem
redondinha. Ajude-os a usar fita adesiva para fixar as folhas
e deixar a bola mais firme. (As atividades de modelação
para obter formas arredondadas são importantes no
desenvolvimento de habilidades motoras e cognitivas.
Como jogar:
• Se acertar, deverá retirar a bola da caixinha em que caiu e
verificar quantos pontos conseguiu. Em seguida, anotará os
pontos obtidos, na frente do seu nome, em uma tabela.
Ilustrações: Claudson Rocha
• Veja abaixo um exemplo de cartaz com tabela para o registro
dos pontos que cada aluno obteve. Pode-se explorar o registro
usando símbolo (bolinha) em conjunto com a escrita do
numeral, que pode ser feita pelo aluno ou pelo(a) professor(a).
• Quando os alunos já dominarem a idéia de adição, pode-se
trabalhar com o lançamento de 2 ou 3 bolas de jornal
amassado e com o registro da adição dos pontos obtidos
em uma tabela similar à apresentada.
• Pode-se também adaptar as regras
para trabalhar com uma pilha de
latas de refrigerante, que deverão
ser derrubadas por uma bola
feita de pano e meia.
* SUGESTÃO
Se forem crianças maiores, o professor poderá trabalhar com as crianças, o algoritmo da multiplicação, jogando duas bolinhas e multiplicando os números que sairem.
Material necessário:
• 10 caixas de giz de lousa vazias (ou outras 10 caixas de
tamanho similar)
• Bolas de papel-jornal amassado
• Cola
Como fazer:
• Colocam-se as caixas no chão com as aberturas para cima.
Marca-se uma linha de onde cada jogador irá jogar sua bola.
Cada aluno poderá jogar a bola de papel-jornal uma única vez.
• Retire as tampas das 10 caixas e cole-as em disposição
triangular, como mostra a ilustração. No interior das caixas,
marque o número de pontos conforme a indicação
• Peça que os alunos amassem uma folha de jornal para
formar uma bolinha. Em seguida, peça que embrulhem a
bolinha com outra folha de jornal, de forma que fique bem
redondinha. Ajude-os a usar fita adesiva para fixar as folhas
e deixar a bola mais firme. (As atividades de modelação
para obter formas arredondadas são importantes no
desenvolvimento de habilidades motoras e cognitivas.
Como jogar:
• Se acertar, deverá retirar a bola da caixinha em que caiu e
verificar quantos pontos conseguiu. Em seguida, anotará os
pontos obtidos, na frente do seu nome, em uma tabela.
Ilustrações: Claudson Rocha
• Veja abaixo um exemplo de cartaz com tabela para o registro
dos pontos que cada aluno obteve. Pode-se explorar o registro
usando símbolo (bolinha) em conjunto com a escrita do
numeral, que pode ser feita pelo aluno ou pelo(a) professor(a).
• Quando os alunos já dominarem a idéia de adição, pode-se
trabalhar com o lançamento de 2 ou 3 bolas de jornal
amassado e com o registro da adição dos pontos obtidos
em uma tabela similar à apresentada.
• Pode-se também adaptar as regras
para trabalhar com uma pilha de
latas de refrigerante, que deverão
ser derrubadas por uma bola
feita de pano e meia.
* SUGESTÃO
Se forem crianças maiores, o professor poderá trabalhar com as crianças, o algoritmo da multiplicação, jogando duas bolinhas e multiplicando os números que sairem.
Joquempô Matemático
Vocês conhecem a brincadeira do joquempô (tesoura-papel-pedra)?
Se não, veja as regras:
Joquempô é o nome usado no Brasil para o termo japonês Jan-Ken-Po, que designa o jogo também conhecido como Pedra, Papel e Tesoura. O joquempô é uma espécie de “par ou ímpar”, com regras bem simples.
O joquempô é jogado por duas pessoas, que podem escolher três objetos para enfrentar o colega de disputa: a pedra (representada por uma mão fechada), o papel (mão aberta) e a tesoura (apenas os dedos indicador e médio esticados). A pedra ganha da tesoura (amassando) e perde do papel (embrulhado); o papel ganha da pedra (embrulhando) e perde da tesoura (cortado); e a tesoura ganha do papel (cortando) e perde da pedra (amassada).
Na hora de jogar, as pessoas ficam frente a frente e com uma das mãos para trás. Ao mesmo, ambos falam “jóóó..queeem…pô” e mostram as mãos com o objeto escolhido.
http://www.oragoo.net/quais-sao-as-regras-do-joquempo/
As crianças adoram!
Em Matemática também pode-se jogar o joquempô.
Em vez de tesoura, papel e pedra, o professor, ditará um número e o grupo usando a adição formará esse número.
Exemplo: Número ditado "13"
Os alunos ao jogarem colocam (cada um) quantos dedos acharem necessário, faz-se a adição utilizando os dedos que cada jogador colocou, se a soma não for o número ditado, repete-se novamente.
O professor poderá ditar alguns números.
Se não, veja as regras:
Joquempô é o nome usado no Brasil para o termo japonês Jan-Ken-Po, que designa o jogo também conhecido como Pedra, Papel e Tesoura. O joquempô é uma espécie de “par ou ímpar”, com regras bem simples.
O joquempô é jogado por duas pessoas, que podem escolher três objetos para enfrentar o colega de disputa: a pedra (representada por uma mão fechada), o papel (mão aberta) e a tesoura (apenas os dedos indicador e médio esticados). A pedra ganha da tesoura (amassando) e perde do papel (embrulhado); o papel ganha da pedra (embrulhando) e perde da tesoura (cortado); e a tesoura ganha do papel (cortando) e perde da pedra (amassada).
Na hora de jogar, as pessoas ficam frente a frente e com uma das mãos para trás. Ao mesmo, ambos falam “jóóó..queeem…pô” e mostram as mãos com o objeto escolhido.
http://www.oragoo.net/quais-sao-as-regras-do-joquempo/
As crianças adoram!
Em Matemática também pode-se jogar o joquempô.
Em vez de tesoura, papel e pedra, o professor, ditará um número e o grupo usando a adição formará esse número.
Exemplo: Número ditado "13"
Os alunos ao jogarem colocam (cada um) quantos dedos acharem necessário, faz-se a adição utilizando os dedos que cada jogador colocou, se a soma não for o número ditado, repete-se novamente.
O professor poderá ditar alguns números.
Algoritmo da Divisão
Material Necessário
2 dados (mesmo tamanho) confeccionados pelos alunos
1 dado menor
1 folha e um lápis
Modo de jogar
Você joga os dois dados e forma um número (que será o dividendo), depois joga o terceiro dado que representará o divisor.
Quer saber mais?
http://portal.mec.gov.br/arquivos/pdf/fasciculo_mat.pdf
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